NY

Märket klubbat som ger utrymme för nya löner inom skolan

Industrins parter har kommit överens om ett märke på 6,4 procent under två år. – En relativt hög siffra, säger Elisabet Mossberg, biträdande förhandlingschef på Sveriges Lärare. Industriförbunden fick igenom krav på arbetstidsförkortning för samtliga kollektivavtal....

Ny handbok – Undervisa på distans

Annette Appelstrand förstelärare på komvux i Mölndal, en skola med 3100 har arbetat med att skapa distansundervisning som minskar avhoppen från studierna och ger eleverna goda möjligheter att lyckas med sina studier. Hon har samlat erfarenheter och kunskaper i en...

Gilly Salmons femstegsmodell för digitalt lärande är nu översatt till svenska

Professor Gilly Salmons "Femstegsmodell" för digitalt lärande är nu översatt till svenska av Mats Brenner, utbildningsutvecklare vid Karolinska Institutet och av Diana Stark Ekman, MPH, Ph.D., universitetslektor, docent i folkhälsa, Högskolan i Skövde och även...

Satsningar för att stötta ekonomins återhämtning

Regeringen kommer i samband med vårändringsbudgeten gå fram med direkta konjunkturstimulanser på 5,8 miljarder. Det handlar om ett tillfälligt förstärkt rotavdrag, riktade arbetsmarknads- och utbildningsinsatser för fler i jobb samt satsningar på vägunderhåll och...

Insamling av lärresurser från amerikanska utbildningsdepartementet

Insamling av lärresurser från det amerikanska utbildningsdepartementet görs av nätverket European Edtech Alliance. USA:s utbildningsdepartement och i synnerhet Office of Educational Technology, skapade ett antal resurser som har varit grundläggande för att stödja...
Sverd Logo

Sverdnytt

E-tidning

Bli medlem

Skriv upp dig idag

Bli medlem

Skriv upp dig idag

4. OERopoly -digital kompetensutveckling via sällskapsspel

Spelifiering inom utbildning är ett väldigt aktuellt ämne idag och det pågår mycket forskning och många projekt för att undersöka hur spel främjar lärande.

 

Ebba Ossiannilsson                   Alastair Creelman

Dagens dataspel skapar stort engagemang och spelarna lär sig samarbete, språkkunskaper, strategi och kreativitet. Lärande sker oftast på ett naturligt sätt och spelaren får tydliga belöningar för sina ansträngningar. När man pratar om spelifiering idag pratar man oftast om digitala miljöer men även fysiska, analoga spel kan skapa stort engagemang och främja lärande.
Vid konferensen Next Generation Learning 2012 vid Högskolan i Dalarna arrangerade vi en workshop om öppna digitala lärresurser (OER). Syftet med workshopen var att ge deltagarna möjlighet att undersöka nyckelbegrepp inom öppna lärresurser (OER) användargenererat innehåll (UGC, user generated content), Web 2.0, online-lärande och miljöer för samarbete. I stället för att presentera dessa begrepp i föreläsningsform valde vi att spela ett brädspel som heter OERopoly, baserat på det välkända spelet Monopol. Workshopen togs fram i fullt samarbete med Connolly, Makriyannis och Lane (2011), skaparna och utvecklarna av den ursprungliga versionen av OERopoly. Vi anpassade spelet till svenska förhållanden och dessutom spelade en förenklad version på grund av workshopens tidsbegränsning.

Även om det finns en stark internationell rörelse och intresse för OER och dess tillhörande områden är fältet fortfarande relativt outnyttjad i Sverige. Syftet med att använda spel var att introducera deltagarna till centrala begrepp, projekt och initiativ samt att erbjuda möjligheter att utbyta erfarenheter av OER och web 2.0-teknik från sina egna lärosäten eller vad de kände till i sina nätverk och i sin omvärldsbevakning. Deltagarna fick samarbeta och dela kunskap om OER i en känd spelmiljö utan prestationskrav och med fokus på kollaboration.

Spelplanen såg ut som Monopolspelet men i stället för gator och stationer fanns det namn på nyckelbegrepp inom OER, viktiga projekt och organisationer. Vi spelade i lag eftersom spelet handlar om samarbete. När ett lag landar på en gata ska man först delge sina egna erfarenheter om begreppet och vid frågor som behövde vidare utforskning använder man nätet för att få vidare kunskaper. Fokus för spelet står i bjärt kontrast till de ursprungliga reglerna; syftet här är att samarbeta och utveckla kollektiv intelligens. Genom att utforska centrala begrepp och kunskapsutbyte i spelbaserade sammanhang kommer deltagarna förhoppningsvis att bli inspirerade att upptäcka mer och fördjupa sig individuellt och/eller tillsammans i sociala sammanhang.
Resultatet var att alla deltagare bidrog till intensiva diskussioner och utbyte av information. De delade praktiska erfarenheter av olika verktyg och resurser från sina egna lärosäten och sökte mer information på nätet när de saknade egna erfarenheter. Varje tärningskast gav ett nytt ämne att diskutera och den svåraste frågan för oss som facilitatorer var att försöka bestämma när diskussionen skulle ta slut och nästa lag skulle få sin tur. Spelet i sig gav deltagarna trygghet och möjlighet till samverkan under gemensamma och lättsamma former.

Efter speltiden hade tagit slut diskuterade deltagarna hur spel kan och skulle användas i större utsträckning i undervisning för kollaborativt och interaktivt lärande. Genom att utgå från trygga miljöer och vad man känner till i dagsläget kunde deltagarna utforska nya begrepp och bygga vidare på sin kunskap. Även för relativa nybörjare kan man använda ett sådant spel för att introducera nya begrepp eftersom alla kan bidra och informationssökning på nätet uppmuntras. Det kan dessutom vara ett lämpligt tillfälle att betona färdigheter som källkritik genom att få söka information från flera källor. Connolly, T., Makriyannis, E., De Liddo, A. et al. (2010). OERopoly: A Game to Generate Collective Intelligence around OER. In Open Ed 2010 Proceedings. Barcelona: Retrieved 31 January 2012 from http://hdl.handle.net/10609/4968.

Ebba Ossiannilsson, Lunds Universitet
Alastair Creelman, Linnéuniversitetet

Förra

Nästa

Skicka kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Share This